Pages

23 Haziran 2010 Çarşamba

Ajan Yusuf 3,5


Ajan Yusuf için çalışmalara başladık. Neden bizimde bir ajanımız yok ki diyerek yola çıktık. Karakter tasarımı bitti ve modelleme aşamasındayız. İşten, arkadaşlardan vakit bulabilirsem modellemeye devam edeceğim.
Karakterin modelleme sürecine olabildiğince fazla zaman ayırmak istiyorum. Çünkü karakteri ne kadar doğru modellersem, riglerken o kadar kolaylık olacak, ayrıca texture için bile kolaylık olacaktır. Uv açarken kolaylık olacaktır vs vs
Model iyiyse herşey iyi.
Kafamda planladığım senaryolar itibariyle karakterin mimikleri ön planda olacağı için, surat topolojisi için denemeler yapıyorum.
Zaten genel olarak yüzümüzde bulunan kas gruplarını kullanıp loop oluşturuyoruz. Fakat bazı ilgi çekici topolojiler gördüm. Genel oalrak birbirleri ile çok fazla zıtlık gösteremiyorlar zaten, kas yapımızı değiştiremediğimizden. Fakat bu topolojilerde örneğin ağız atrafındaki loop un burun üzerinden geçip göz loop unu oluşturdugunu gördüm. Yani ayrı ayrı ağız göz alın çene loopları yapıp aradaki kas gruplarındaki geçişleri yapmak yerine, gerçekten birbirine bağlı bir topoloji gibi gözüktü.
Hafta sonu bu topolojide bir surat modelleyip denemelerime devam edeceğim.

25 Nisan 2010 Pazar

global proc kullanımı

global proc fillItNow(string $decide, float $counter, float $cRadius, float $cHeight, float $dCube, float $sMax, float $sMin ){
int $i;

// cylinder
if ($decide == "cylinder"){

for ($i=0 ; $i < $counter ; $i++) {
float $sphereSizeRand = rand ($sMax,$sMin);
polySphere -r $sphereSizeRand -sx 20 -sy 20 -ax 0 1 0 -cuv 2 -ch 1;
vector $circleRand = sphrand(<<$cRadius,0,$cRadius>>);
move -r ($circleRand.x)($circleRand.y)($circleRand.z);
float $height = rand($cHeight);
move -r 0 $height 0;
}
}
// sphere
else if ($decide == "sphere") {
for ($i=0 ; $i < $counter ; $i++) {
float $sphereSizeRand = rand ($sMax,$sMin);
polySphere -r $sphereSizeRand -sx 20 -sy 20 -ax 0 1 0 -cuv 2 -ch 1;
vector $circleRand = sphrand(<<$cRadius,$cRadius,$cRadius>>);
move -r ($circleRand.x)($circleRand.y)($circleRand.z);
}
}
//cube
else if ($decide == "cube") {

for ($i=0 ; $i < $counter ; $i++) {
float $sphereSizeRand = rand ($sMax,$sMin);
polySphere -r $sphereSizeRand -sx 20 -sy 20 -ax 0 1 0 -cuv 2 -ch 1;
float $cubeRandX = rand($dCube);
float $cubeRandY = rand($dCube);
float $cubeRandZ = rand($dCube);
move -r $cubeRandX $cubeRandY $cubeRandZ;
}
}
}


fillItNow ("cylinder",150,3,105,3,5,0);

13 Nisan 2010 Salı

N-gon Checker Script

Merhaba, sineFX.com sitesinden zehirlimantar nickli bir arkadaş için yazdığım, kurmaca veya hayal ürünü olmayıp bir amaca hizmet eden ilk scriptimi sizlerle paylaşmanın onuru ve gururu içerisindeyim. şak şak şak şak

Belki mel script adına küçük ama küçük dünyam için büyük bir adım. Saygılar, sevgiler :)

Kullanımı:
Yeni bir lambert oluşturuyoruz ve istediğimiz bir renge çeviriyoruz. (kod lambert2 için çalışır, isterseniz değiştirebilirisiniz, material yaratmayı unutmuşum)
Sonra modelinizi seçip işlemciye yükleniyorsunuz, arayıp buluyor ve lambert2 yi hatalı yüzeylere atıyor.

http://rapidshare.com/files/375658713/N-gon_Checker.mel

25 Şubat 2010 Perşembe

Jake PARKER bu adamı seviyorum!





Merhaba, Jake PARKER'ın bir tasarımı hoşuma gitti. Modellemeye başlayıp hemen ufak bir render denemesi yaptım. Render hakkında bilgisiz olduğumdan çıkan sonuç pek tatmin edici değil. Ama ben yaptım oldu dememi kimse engelleyemez :)

30 Aralık 2009 Çarşamba

KARAKTER RIGLERİ İÇİN GENEL GEREKLİLİKLER
















Özel gereksinimleri olan cartoon animasyonun yanında, tüm karakter riglerinin sahip olması gereken özellikler vardır. Bunlar ;

1- Rig basit ve kullanışlı olmalıdır.

Animatörlerin çalışabilmesi için kontrol miktarını sınırlamak önemlidir. Bilgisayarı ve animasyonu gereksiz ekstra özellikler ile boğmayın. Animatörler animasyonu kontrol etmek için hızlı yenilenen ve hızlı tepki veren bilgisayarlar ile çalışmalıdırlar. Gerekli olmayan tüm kontrol ve özellikleri çıkartmak, bilgisayar işlem gücünden tasarruf ettirir. Maya’da expressions kullanmak yerine, ben set driven key veya utility node kullanırım. Değerleri her değiştirdiğimizde hesaplanacağından, expressions bilgisayarı yavaşlatır.

2- Kontroller benzersiz ve doğrudan etkili olmalıdır.

Animatörlerin çok fazla kontrol ile uğraşmaları gerektiğinden, kafaları karışabilir ve eğer her kontrol aynı gözükürse istediklerini ararken zaman kaybı yaşanabilir. Bu yüzden kontroller benzersiz ve istenilen kullanım için anlaşılabilir görünmelidirler.

3- Animatörler sadece animasyonu yapılması gereken objeleri seçebilmeliler.

Animatörler her zaman dokunulmaması gereken objeleri hareket ettirirler, bu rig sistemine geri dönüşü olmayan hasarlar verebilir. Animasyon işlemi başlamadan bu objeleri kilitleyin ve gizleyin.

4- Sadelik

Tüm obje ve kontroller anlaşılır, isimleri doğru olarak yazılmış olmalıdır. Animatör ya da diğer rigciler obje isimlerine göre arama yapabilirler. Dağınık bir sahnenin değiştirilmesi ya da geliştirilmesi diğerleri için daha zor olacaktır. Gerekli olmayan tüm objeleri ve nodeları silin. Rig işleminden sonra sahnenizi optimize etmeye çalışın.

Kaynak/Source

24 Aralık 2009 Perşembe

Denis Georgiev - Lead Character SetUp Artist



Merhaba arkadaşlar. Bugün sizler için inceleyeceğimiz artistimizin adı Denis Georgiev.
Biliyorum ismi çoğunuz için tanıdık gelmemiş olabilir. Zaten cg dünyasının içindeyseniz ön sahneye çok tan veda ettiniz demektir. Bunun tadını çıkartırken birde üstüne daha onur verici birşeyler çıkar. İnsanlar sizi adınız ya da simanız ile tanımaktan ziyade yaptığınız işler ile anmaya başlarlar. İşte bu bana göre çok büyük bir onurdur. Lafı fazla uzatmadan Denis Georgiev'in character setup işleriyle ilgilendiğini söyleyerek başlayalım. Hiç bilmeyenler için cg dünyasında yani bilgisayar ortamında yaratılmış nesnelere düzgün ve istenilen hareket yeteneğini kazandıran insanlara Setup artist denilmekte. Yani bu insanların işi gücü genel olarak iskelet sistemleri yaratmak.
Örneğin bir kol modellediniz ve içine iskelet sisteminizi haraket eden noktalara göre yerleştirdiniz. (hareket eden noktalar; dirsek, bilek, parmaklar) Daha sonra model içinde bulunan vertexleri düzgün şekilde iskelet sistemine bağlamamız gerekiyor. Örneğin dirseğimiz hareket ettiğinde, dirseğe bağlı tüm uzuvlar hareket ederler. Bu yüzden dirsekten, parmak ucumuza kadar olan tüm vertexleri, dirseğimizde bulunan iskelet sistemi ne bağlayabiliriz. Daha sonra sırayla aşağı doğru ilerlememiz gerekiyor. Dirsekten sonra bilek geliyor. Bilekten itibaren tüm parmakların vertexleri seçilip, bilekte başlayan iskelete atanması gereklidir.
Bu üstte bahsettiğim olay çok kolay gözükebilir fakat sadece çok basit bir rigten örnek verdim. İleride daha komplex rigler görüp, ohaaa!!! çekeceksiniz :)


Madem tanıtıyoruz unutmadan arada artistimizin websitesini de verelim :)
Buyrun burada sitesi Bu arada çok güzel bir domain.

Siz sitesine göz atarken ben de Denis Georgiev'i tanımanızın bir yolunu buldum. Cg society herkesin bildiği gibi bu camianın toplandığı bir dış mihraklar cemiyeti. Bu cemiyette büyük yarışmalar düzenleniyor ve kazananlar hakkaten güzel işler başarıyorlar. İşte aşağıda göstereceğim videonun sahibi, cg society yüz iskelet sistemi yarışmasının şampiyonu Denis Georgiev'in çalışması.

21 Aralık 2009 Pazartesi

alma




Çok güzel bir kısa film çalışması. Dün sinefx forumlarında rastladım ve araştırmaya başladım.
Filmimizin internet adresi için burdan buyrun.

Alma from Rodrigo Blaas on Vimeo.